Valve Terá de se Defender de Processo de 900 Milhões de Dólares na Europa
Em um revés jurídico de peso para a dona da maior plataforma de jogos de PC do mundo, um tribunal do Reino Unido autorizou que uma ação coletiva de £656 milhões (cerca de US$ 900 milhões) contra a Valve Corporation siga para julgamento.
O processo, movido em nome de aproximadamente 14 milhões de usuários britânicos da Steam, alega que a empresa abusou de sua posição dominante no mercado para cobrar valores excessivos dos jogadores.
Com o Competition Appeal Tribunal (CAT) rejeitando a tentativa da Valve de derrubar o caso em janeiro de 2026, a discussão muda de “será que a empresa será processada?” para “essa ação realmente tem fundamento jurídico consistente?”
Nota: Os documentos legais relacionados a este caso foram interpretados com auxílio de IA e, em seguida, revisados por advogados para garantir a explicação mais fiel possível em linguagem simples.
Entendendo a reivindicação de US$ 900 milhões
A ação, liderada pela ativista de direitos digitais Vicki Shotbolt, gira em torno de acusações antitruste, cada vez mais comuns no setor de tecnologia. Proposta originalmente em 2024, a reclamação sustenta que a Valve distorce o funcionamento normal do mercado por meio de três pilares principais:
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Cláusulas de Paridade de Preço (PPOs): Segundo o processo, a Valve exigiria que desenvolvedores aceitem cláusulas de “paridade de preço”, impedindo-os de vender seus jogos mais baratos em lojas rivais (como a Epic Games Store) do que na Steam.
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Efeito de “Aprisionamento”: A alegação é de que conteúdos adicionais (DLC) ficam vinculados à plataforma onde o jogo base foi adquirido. Ou seja, se você compra um título na Steam, precisa adquirir os DLCs também pela Steam, o que manteria o consumidor preso ao ecossistema da empresa.
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Comissão considerada abusiva: Ao limitar a concorrência por meio dessas práticas, o processo argumenta que a Valve consegue sustentar sua taxa de comissão de 30%, classificada pela parte autora como “excessiva” e repassada ao consumidor em forma de preços mais altos.
Trata-se de uma ação coletiva em modelo “opt-out”, o que significa que ela representa automaticamente cerca de 14 milhões de usuários do Reino Unido que compraram jogos na Steam desde 2018, a menos que alguém peça explicitamente para ser excluído do grupo.
A ação tem fundamento? Avaliando a força do caso
O fato de o Competition Appeal Tribunal ter certificado o caso para ir a julgamento indica, ao menos, que os argumentos jurídicos atendem aos requisitos processuais e que a metodologia para calcular os danos aparenta ser plausível. No entanto, transformar essa base em um desfecho favorável em um julgamento completo é uma questão bem mais complexa.
Argumentos da acusação:
O ponto central referente à “paridade de preço” é visto como a ameaça mais séria para a Valve. Se a parte autora comprovar que a empresa realmente pune desenvolvedores que oferecem valores menores em outras lojas digitais, o caso antitruste ganha bastante peso.
Essa linha de argumentação se aproxima do que está em jogo na ação movida pela “Wolfire Games” nos Estados Unidos, que também acusa a Valve de ameaçar remover jogos da Steam se forem vendidos por um valor menor em outros lugares.
Além disso, a posição de destaque da Steam no mercado de PC — frequentemente estimada em 75% ou mais de participação — facilita enquadrar a empresa em alegações de “abuso de dominância” sob a legislação de concorrência do Reino Unido.
Argumentos de defesa da Valve:
A defesa da Valve costuma se apoiar na ideia de que a taxa de 30% é um padrão de mercado, também adotado por empresas como Sony, Microsoft e Nintendo, e que esse percentual refletiria o pacote de serviços oferecido: hospedagem de servidores, recursos de comunidade, ferramentas para desenvolvedores e outras funcionalidades.
A empresa também tende a destacar que não é trivial demonstrar que os jogos seriam realmente mais baratos na ausência dessas regras. Em outras ocasiões, a Valve já enfatizou que os estúdios escolhem a Steam de forma voluntária, por causa de seu alcance e infraestrutura, e não por coerção direta.
A Valve consegue resistir ao julgamento?
A Valve está em uma posição muito favorável para disputar o caso nos tribunais, e tudo indica que a disputa será longa e custosa.
Recursos e estratégia jurídica:
Como empresa privada com grande liquidez e histórico de defesa jurídica agressiva, a Valve já mostrou parte de sua abordagem nesse próprio processo. Na audiência recente no CAT, os advogados da empresa tentaram invalidar a ação questionando a metodologia usada para identificar os consumidores que fazem parte da classe (incluindo menores de idade).
Embora essa tentativa específica tenha sido rejeitada, ela sinaliza a estratégia geral da Valve: atacar os modelos técnicos e econômicos utilizados para chegar ao valor estimado de £656 milhões em indenizações.
O precedente “Wolfire”:
A Valve já trava uma batalha semelhante nos Estados Unidos contra a Wolfire Games. Nesse processo, a empresa conseguiu alongar o andamento por anos, discutindo ponto a ponto as definições de “mercado relevante” e de “dano antitruste”. A expectativa é de que uma tática de desgaste semelhante seja aplicada também no Reino Unido.
O ônus da prova recai sobre a equipe de Shotbolt, que terá de mostrar não apenas que a Valve é dominante, mas que essa dominância causou prejuízos financeiros mensuráveis aos jogadores individualmente, o que estabelece uma barreira probatória elevada.
Reação da comunidade: sucesso sob ataque?
Enquanto os tribunais debatem conceitos de concorrência e prática anticompetitiva, grande parte da comunidade gamer parece inclinar-se em defesa da Valve, interpretando a ação como um ataque contra um serviço que, na prática, preferem usar.
Comentários em redes sociais como o X (antigo Twitter) reforçam a percepção de que a força da Steam seria consequência de qualidade de serviço, e não de coerção. Uma opinião bastante compartilhada resumiu a experiência do usuário da seguinte forma:
Esse tipo de reação evidencia uma certa confusão entre os jogadores, que enxergam recursos como política de reembolso relativamente generosa e preços regionais como medidas pró-consumidor, não como sinais de conduta anticompetitiva.
Outros questionam o aspecto filosófico do processo, levantando a dúvida: “Estamos punindo a Steam por abusar de uma dominância real ou por concorrentes que não conseguem competir?” Essa visão sugere que lojas rivais, como a Epic Games Store, teriam dificuldades menos pela suposta “pressão” da Valve e mais por oferecerem menos recursos ou benefícios.
Por fim, as alegações técnicas sobre “aprisionamento” também foram criticadas por usuários que entendem melhor como funciona a gestão de direitos digitais (DRM). Em resposta à afirmação de que a Valve “trava” o usuário na compra de DLCs pela Steam, um jogador observou que muitos títulos permitem adquirir conteúdo adicional em outros canais, e que quase nenhuma loja aceita DLC comprado em outra plataforma para funcionar com sua própria versão do jogo, já que o DRM faz parte do pacote de publicação.
Isso expõe um possível descompasso entre a teoria jurídica de “interoperabilidade” e a forma como, na prática, licenças de jogos e lançadores proprietários se integram (ou não) entre si.
Conclusão
A Valve pode ter perdido a primeira disputa ao não conseguir barrar o andamento da ação, mas está longe de ter perdido a guerra. Embora o valor de £656 milhões chame atenção, o risco mais sério para a empresa estaria em uma eventual ordem judicial obrigando a revisão ou o fim das cláusulas de paridade de preço.
Caso a parte autora saia vitoriosa, o resultado pode pressionar o fim do chamado “padrão dos 30%” e redefinir a forma como jogos de PC são precificados em escala global. Ainda assim, considerando os recursos da Valve e a dificuldade em provar danos antitruste de forma detalhada, é plausível imaginar um acordo, ou uma disputa prolongada por anos, em vez de uma derrota rápida e definitiva.
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Crédito da imagem em destaque: Valve/Editado por Strafe Esports
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