"Nenhum outro evento de Esports opera nesse nível que estamos": Entrevista exclusiva com Fabian Scheuermann, da Esports World Cup

"Nenhum outro evento de Esports opera nesse nível que estamos": Entrevista exclusiva com Fabian Scheuermann, da Esports World Cup

Andre Guaraldo

14 Jul, 2025, 19:40

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Última atualização: 14 Jul, 2025, 23:31

A Esports World Cup retornou para seu segundo ano com ainda mais jogos e prestígio em jogo. Com toda a empolgação de grandes títulos como League of Legends, Counter-Strike, Dota 2 e VALORANT, para citar alguns, além de organizações já estabelecidas como T1, Sentinels e Team Liquid presentes, a EWC se tornou um centro de encontro para fãs de esports curtirem todos os seus títulos favoritos em um só evento.

Recentemente, a Strafe Esports conversou com Fabian Scheuermann, Chief Games Officer da Esports World Cup Foundation, para obter um pouco de insight sobre o que envolve produzir um dos maiores empreendimentos de esports da história recente.

*A entrevista a seguir foi editada para maior clareza e legibilidade

Esports World Cup: Um Empreendimento Titânico

P: Como são a logística e os desafios de incorporar tantos esports em um único evento?

O Club Championship é o núcleo da Esports World Cup, a espinha dorsal da nossa missão de ajudar o ecossistema a crescer de forma sustentável. O objetivo de todo verão é somar a um calendário competitivo que já é incrível.
Incorporar 24 diferentes títulos de esports e sediar 25 torneios separados sob a bandeira de um único evento está longe de ser uma tarefa fácil.

Cada jogo tem sua própria estrutura competitiva, operações de torneio, necessidades técnicas e expectativas da comunidade, tudo isso precisando se encaixar em um único evento. Também planejamos cronogramas, serviços aos jogadores, produção de transmissão e experiências para os fãs para garantir que tudo funcione bem e que tanto jogadores quanto fãs tenham a experiência completa que merecem.

Não há outro evento em esports operando nessa escala, mas isso é resultado da ambição de cada pessoa trabalhando na Esports World Cup.

P: Como foi o processo para trazer o Xadrez para a EWC este ano?

O xadrez passou por uma incrível transformação digital, tornando-se um dos jogos mais jogados do mundo graças a plataformas como Chess.com e a um aumento de popularidade por meio de streaming, influenciadores e momentos culturais como o lançamento de The Queen’s Gambit.
O apelo universal do xadrez nunca foi tão alto, então não há momento melhor do que agora para adicioná-lo à EWC. Está claro que os Clubes que competem na EWC estão priorizando o xadrez: 11 dos 12 grandes mestres qualificados para a EWC foram contratados por Clubes, e vários dos principais Clubes do Club Championship do ano passado assinaram com múltiplos jogadores, incluindo Falcons, Liquid, Vitality e Natus Vincere.

O xadrez tem se aproximado cada vez mais dos esports nos últimos anos, e tê-lo na EWC dá a esses jogadores e Clubes participantes uma oportunidade especial de alcançar novos públicos.

A Visão Ainda Não Está Completa

Apesar de ser o segundo ano de realização e já contar com o enorme desafio de 24 títulos de esports, a EWCF está longe de terminar. Suas ambições vão ainda mais longe e, à medida que o evento continua a se expandir nos próximos anos, só podemos esperar mais crescimento do que já é o mais próximo que chegamos de uma ‘Olimpíada’ dos Esports.

P: O que há de novo para esperar este ano em comparação com 2024?

Para a competição em si, claro, adicionamos quatro novos títulos ao nosso line-up competitivo: Xadrez, FATAL FURY: City of the Wolves, CROSSFIRE e VALORANT. Também anunciamos uma premiação recorde de mais de US$ 70 milhões para o evento, o que reflete nosso compromisso com o ecossistema de esports e vai consolidar ainda mais a EWC como referência global em jogos competitivos.

P: Esta é a visão finalizada para o projeto EWC?

A Esports World Cup sempre foi projetada com uma visão de longo prazo para unir a comunidade global de esports e impulsionar toda a indústria. Alcançar isso, no fim das contas, levará tempo.
Um componente importante disso são os compromissos de vários anos com os principais publishers, para que juntos possamos construir um ecossistema de esports mais forte e sustentável. Como resultado dessas parcerias, títulos como Apex Legends, Call of Duty, VALORANT e League of Legends estão garantidos na EWC pelo menos até 2027.

Mostramos que um evento global e multijogos pode funcionar em grande escala, mas o potencial completo da EWC continuará crescendo nos próximos anos. Nosso objetivo agora é continuar evoluindo, expandindo oportunidades e moldando o futuro dos jogos competitivos.

P: Quantos esports você imagina na forma final da EWC? O que é levado em consideração ao incluir um novo jogo?

Nossa ambição é crescer a cada ano, mas isso não significa necessariamente adicionar novos jogos ao Club Championship, então não temos um número específico como meta para o total de jogos. Existem muitas formas de crescer, e mostramos isso este ano com a expansão do nosso sistema global de qualificatórias e ao adicionar competições ao Festival.
Nosso processo de seleção é sempre criterioso: analisamos a força e sustentabilidade do ecossistema competitivo de um jogo, sua base global de jogadores e fãs, o comprometimento do publisher com os esports e a relevância cultural do título dentro do cenário mais amplo dos games.

Estamos constantemente atentos a novos títulos e à expansão dos já existentes nos esports e buscando maneiras de adicioná-los à EWC, de forma que facilite o crescimento para publishers, a EWC, o ecossistema de esports e a indústria de games como um todo.

Encontrando um Espaço Único na Indústria através da Esports World Cup

A EWC entrou em cena de fato em 2024 e, embora tenha havido desafios para convencer sobre seu impacto cultural em um calendário de esports já competitivo, o alcance das ambições da EWCF e o sucesso alcançado em 2024 contribuíram muito para convencer muitos de que a EWC como um evento fixo é um grande ganho para o cenário de esports como um todo.

P: Na primeira edição da EWC em 2024, alguns dos jogos do catálogo superaram as expectativas em termos de desempenho e entrega. Durante o planejamento, como é decidido a estrutura de cada torneio e como tudo se encaixa?

Cada jogo tem sua própria identidade competitiva e respeitar isso é fundamental ao planejar as estruturas de torneio. Trabalhamos em estreita colaboração com os publishers para alinhar com o que há de melhor em seus formatos competitivos existentes e entregar as melhores experiências para jogadores e fãs.
Também precisamos pensar em como cada torneio individual se encaixa no evento maior da Esports World Cup. Equilibrar oportunidades de destaque, cronogramas e o fluxo competitivo é uma das partes mais complexas de montar o evento, mas também é o que torna a Esports World Cup única. Nossa visão para a EWC é de longo prazo, e isso ainda é só o começo.

P: Alguns jogos incorporados em 2024 tiveram seu circuito de torneios integrado diretamente ao evento, o que certamente aumentou o interesse e a audiência. Mas em outros jogos, como League of Legends, onde o torneio era uma entidade separada do circuito, isso trouxe desafios únicos do ponto de vista de marketing?

Quando a temporada principal ou o major de um jogo está diretamente atrelado à EWC, as narrativas fluem naturalmente: os fãs já estão engajados e as apostas ficam imediatamente claras.
Em jogos como League of Legends, onde a EWC acontece separadamente do circuito principal, o desafio interessante é criar uma narrativa independente que ainda seja significativa e empolgante para a comunidade, os Clubes e os jogadores. Trabalhamos em conjunto com os publishers para construir formatos e narrativas que complementem o sistema existente e sejam benéficos para todos os envolvidos.

Em VALORANT, por exemplo, usamos elementos competitivos que os fãs esperam de eventos internacionais de alto nível, como uma fase de grupos de dupla eliminação e partidas melhor de três durante todo o torneio, culminando em uma grande final melhor de cinco. Com VALORANT e outros títulos estreando este ano, estamos animados para apresentá-los a um público global ainda maior, enquanto oferecemos à audiência dedicada de cada jogo um torneio que eles vão querer acompanhar.

P: Como você define o sucesso para um evento tão grandioso quanto a Esports World Cup?

Sucesso para nós é o crescimento contínuo não só da EWC, mas também o crescimento sustentável da indústria como um todo. No ano passado, vimos 500 milhões de pessoas ao redor do mundo acompanharem a EWC, com mais de 2,6 milhões participando do EWC Festival, e esperamos que esses números aumentem este ano.
O que queremos ver é que jogadores, Clubes, publishers e fãs saiam do evento com mais oportunidades do que tinham antes: carreiras mais fortes, comunidades maiores e um palco global ainda maior para crescer ano após ano. Queremos criar oportunidades únicas para conectar comunidades ao redor do mundo e expandi-las além do nosso público central de esports, sem perder a essência do que torna essas comunidades e jogos tão especiais.

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Crédito da Imagem em Destaque: EWCF


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