Counter Strike 2 (CS2) com problema de input lag?
Com a data de lançamento cada vez mais próxima, os jogadores ainda estão reclamando do problema de input lag do CS2. A engenhosa solução "sub-tick" da Valve para a queixa dos jogadores quanto ao servidor de 64 ticks do CS:GO não satisfez toda a comunidade. Além disso, ela introduziu um novo problema no CS2, que é o input lag.
O input lag é o atraso entre uma ação realizada por um usuário e a ação executada no sistema. Para simplificar, é o atraso entre o clique do usuário no mouse e o clique do mouse refletido na tela.
Isso significa que o jogo é pior que o CS:GO? O problema do input lag realmente existe? Vamos responder a todas as perguntas, começando pelo que é o sistema de sub-tick.
O que é um tick?
Em geral, um tick representa um pacote de informações, portanto, um servidor ou sistema de 64 ticks envia e recebe 64 ticks ou pacotes de informações em um segundo. Da mesma forma, o sistema de 128 ticks envia e recebe 128 pacotes de informações por segundo.

Portanto, no caso do CS:GO, o jogo envia e recebe pacotes de informações que incluem informações de posição, pressionamentos de teclas de movimento e cliques do mouse a cada 15,625 ms. No entanto, essa é uma situação ideal para o sistema CS:GO de 64 ticks. Há atrasos na rede e no processamento e, portanto, há uma pequena variação no intervalo de 15,625 ms.
Esse intervalo é reduzido para 7,8125 ms para 128 ticks, mas a diferença de 8 ms no intervalo entre os sistemas de 64 ticks e 128 ticks é quase indistinguível. Além disso, o envio de informações com mais frequência aumenta a carga sobre o sistema do usuário. É aí que entra o sistema de sub-tick.
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O que é o sistema Sub-tick?
Com o anúncio do CS2, a Valve introduziu o sistema de sub-tick. O sistema recém-desenvolvido foi a resposta da Valve à solicitação de 128 ticks dos usuários.

O sistema Sub-tick do CS2:
Como demonstrado no vídeo do Sr. Maxim, os sistemas de 128 e 64 ticks não estavam nem perto de usar a MTU, ou unidade máxima de transmissão, ou seja, o tamanho máximo de um pacote. Em vez disso, esses sistemas enviavam pedaços menores.
Nesse sistema de sub-tick, o jogo envia atualizações visuais e elementos não humanos (por exemplo, a posição de uma granada no mapa) a cada 15,625 ms, como faria em um sistema de 64 ticks. Por outro lado, ele envia os pressionamentos de tecla e as atualizações de posição com as informações de sobrecarga no momento exato em que ocorrem no intervalo de 15,625 ms.
Por exemplo, quando uma tecla é pressionada, os sistemas normais de 64 ticks/128 ticks enviarão apenas o pressionamento da tecla como informação. Mas no sistema de sub-tick, o pressionamento da tecla e o registro de data e hora exato do pressionamento da tecla são enviados como informação.
Isso ajuda o jogo a estimar com precisão quando a ação ocorreu e a replicar corretamente a ação no jogo. O CS2 também é conhecido por rastrear informações relevantes. Se uma informação importante for perdida no tick anterior, mas chegar no tick atual, o CS2 voltará atrás e atualizará o jogo de acordo.
Para simplificar, o CS2 ainda está mais próximo do 64-tick, mas a Valve criou uma maneira de enviar mais informações sobre a posição e as entradas humanas do jogo para refleti-las corretamente no jogo. Isso criou um sistema mais confiável e preciso, que é melhor e muito mais preciso do que o sistema CS:GO anterior.
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O CS2 tem um problema de input lag?
Há uma semana, KennyS expressou sua insatisfação com o CS2, dizendo que, às vezes, o jogo não é jogável. Isso foi usado por muitos como um exemplo do problema de input lag do CS2.
O tweet com o vídeo do Youtuber qkNorris intitulado "cs2 has an input lag problem." (o CS2 tem um problema de input lag) tem sido uma arma fumegante para todos que afirmam que o CS2 tem input lag. 3kliksphilip, outro notável Youtuber de CS, desde então refutou um vídeo, explicando o motivo do notável 'input lag'.
Conforme explicado anteriormente, o sistema de subticks do CS2 prioriza e até reverte informações importantes, mas somente informações importantes. Isso não inclui atualizações visuais que ainda são comunicadas de acordo com o antigo sistema de 64 ticks.
Esse novo sistema às vezes leva a dessincronizações de vídeo, o que provavelmente é o caso do clipe de KennyS. O mesmo acontece com o vídeo de qkNorris que, tecnicamente, mede o input lag. Mas o input lag é relativo ao flash do cano e não à bala disparada.

Ainda é cedo
Ainda há outros problemas com o CS2, que têm a ver com o processamento necessário para o sistema de sub-tick, mas ele será otimizado no futuro.
Além disso, o CS2 é muito mais preciso e exato e, portanto, tem uma margem de erro muito pequena. Com várias verificações para garantir que o momento exato do disparo seja refletido no jogo, isso também significa que, se você se atrasar por um milésimo de segundo, o sistema o detectará.

Agora, com o CS2 empregando um sistema tão preciso e exato, os jogadores precisam ser igualmente precisos e exatos. E, vindo do CS:GO, o CS2 com certeza parecerá estranho. Mas é uma questão de ajuste para os jogadores e não de o jogo ser pior.
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Conclusão
O sistema de sub-tick é uma abordagem alternativa e engenhosa adaptada pela Valve para melhorar ainda mais seu IP. Como um jogo, o CS:GO nunca precisou necessariamente de atualizações significativas, mas de um mecanismo atualizado que lidasse melhor com o jogo.
O CS2 cumpre a promessa e parece ser um jogo melhor do que o CS:GO. É apenas um curto período de ajuste e dores de crescimento, e eventualmente ele se igualará à beleza e perfeição do CS:GO.
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Créditos da imagem em destaque: Valve

