Após 8 anos Riot Games desiste da REN, sua plataforma de streaming

Após 8 anos Riot Games desiste da REN, sua plataforma de streaming

Thales Costa

29 Jan, 2024, 00:17

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Última atualização: 29 Jan, 2024, 00:18

A Riot Games supostamente encerrou o desenvolvimento de sua plataforma interna de streaming após oito anos. A publicação da Bloomberg foi uma das primeiras a informar sobre esse desenvolvimento.

Batizada de Riot Esports Network (REN), a plataforma foi originalmente concebida como uma plataforma interna de streaming que permitiria aos fãs assistir e se envolver com os títulos competitivos e jogadores profissionais da Riot Games - League of Legends e Valorant, principalmente, bem como Teamfight Tactics.

A mudança teria sido feita como parte de um esforço mais amplo da empresa de jogos para se reestruturar após as demissões em massa que ocorreram e foram relatadas no início desta semana, vendo 11% de sua equipe total demitida ou 530 funcionários.

Presidente da Riot fala sobre o cancelamento do projeto REN

Conceituado como uma plataforma de exibição para reimaginar a transmissão de e-sports e competir com a Twitch, a gigante de streaming da Amazon, o projeto foi agora descartado em face da própria reorientação dos objetivos internos da Riot. John Needham, Presidente de Esports da Riot Games, falou sobre a decisão.

Estávamos testando algumas ideias de plataformas de exibição", disse ele. Mas optamos por cancelar nossa iniciativa REN na semana passada". Ele já havia falado sobre a REN em março de 2023, em um post no blog da Riot. Em uma parte do post, Needham falou sobre o vácuo que existe atualmente na receita de licenciamento de transmissão.

Em comparação com os esportes tradicionais, como a NFL, a NBA e a F1, que obtiveram seus acordos a partir do conteúdo da televisão linear, esse não era um meio adequado para os esportes eletrônicos. Mas a Riot tem falado com frequência sobre suas aspirações para o crescimento dos e-sports como um meio de entretenimento e os e-sports como um todo têm sido frequentemente comparados aos esportes tradicionais em muitos aspectos, incluindo modelos de torneios, modelos de equipes, transmissão, coberturas etc.

E-sports não são esportes: Fluxos de receita alternativos

No entanto, a maioria chegou à conclusão de que os e-sports não são esportes, pelo menos não podem ser comparados em uma comparação um a um. A razão para isso é que os esportes eletrônicos não são fundamentalmente um "bom canal para conteúdos esportivos", como concluiu Needham. Isso ocorre porque, segundo ele, "há uma incompatibilidade fundamental de público".

A maior parte da base de espectadores que consome o conteúdo transmitido pela Riot não estaria assistindo à ESPN, à FOX Sports ou a qualquer outro canal de transmissão de esportes na televisão. Em vez disso, eles ocupam as fileiras de espectadores da Twitch ou do YouTube. O oposto também é verdadeiro; os espectadores regulares da ESPN raramente têm seguidores cruzados com títulos de e-sports.

"Queremos estar em todos os lugares onde nossos jogadores estão com nosso conteúdo".

Portanto, não é surpreendente ver a Riot tentar preencher essa lacuna. Needham lamentou que, embora isso seja verdade, no passado as plataformas de streaming ocidentais ofereceram acordos de licenciamento maiores com editores de jogos como parte de acordos de infraestrutura maiores, como a Liga Overwatch.

Em 2018, a Twitch assinou um dos maiores acordos de streaming, no valor de US$ 90 milhões, para garantir os direitos de streaming da OWL - um circuito de esportes eletrônicos muito aguardado na época. No entanto, esses tipos de acordos de licenciamento não conseguiram gerar os ganhos projetados e, como resultado direto, as plataformas de streaming deixaram de oferecer esses acordos - mesmo para geradores comprovados de vários milhões de dólares, como a Riot Games.

Um ponto forte exclusivo dos esportes eletrônicos

Então Needham continuou explicando que, apesar de todos os contratempos, um dos benefícios e pontos fortes de seus produtos é o grande número de fãs. Mas seu desejo e esforços para criar experiências mais inclusivas e interativas para os espectadores produziram grandes números e retornos para a Riot. Isso os incentivou a continuar nessa linha de pensamento e foi o principal impulso por trás do projeto REN.

"O conteúdo de esportes eletrônicos digitais é um dos conteúdos de jogos mais vendidos da Riot. Três das seis skins de LoL mais vendidas de todos os tempos têm como tema os esportes eletrônicos. Uma porcentagem significativa dessas vendas foi destinada a equipes e jogadores. Em 2022, a VALORANT vendeu US$ 42 milhões do pacote de skins VCT Champions e distribuiu metade dessa receita para as equipes que competiram no torneio. O Passe de Batalha Internacional do DOTA2 é outro grande exemplo de como os fãs investirão seu dinheiro suado para apoiar um esporte eletrônico vinculado ao jogo que amam".

Needham também admitiu que uma das primeiras falhas do ecossistema de LoL Esports foi o tamanho do mesmo. O que dificultou a produção de conteúdo digital específico para a equipe. No entanto, a Riot Games agora está procurando "caminhos novos e diferentes" para levar o conteúdo digital de e-sports às mãos dos espectadores.

Mas para isso, ele concluiu que, ao oferecer um caminho para os jogadores desfrutarem de bens e serviços digitais fora do jogo por meio de experiências de observação ou clubes virtuais, abre-se uma variedade maior de oportunidades.

Ter a capacidade de vender produtos e serviços digitais de esportes eletrônicos diretamente aos espectadores proporcionará uma fonte de receita escalável. E isso deverá preencher o vazio deixado pela falta de licenças de transmissão.

O que aconteceu? REN, o ambicioso projeto da Riot

Uma integração em tempo real de todos os títulos de e-sports da Riot Games, fornecendo bônus para assistir a jogos e oferecendo compras no jogo durante o título. É semelhante a anúncios de produtos  durante jogos esportivos tradicionais. No entanto, parece que ela seria adaptada aos produtos e serviços específicos da Riot.

Dito isso, a REN acabou, tendo atingido a fase de testes internos na data do cancelamento. O relatório da Bloomberg indicou que a REN surgiu como parte da aquisição da Kanga pela Riot em 2021. Uma startup de mídia especializada na criação de "centros de fãs" online para franquias e talentos de esportes eletrônicos. Ela também oferecia opções de merchandising e agregação de conteúdo de vídeo, um conceito extremamente semelhante ao que a REN viria a ser conceituada.

No entanto, o notável jornalista e repórter Jacob Wolf indicou em seus próprios relatórios que a REN havia sido conceituada já em dezembro de 2016. Em um acordo histórico que depois fracassou, a Riot chegou a um acordo com a BAMTech Media por US$ 350 milhões. A BAMTech Media é uma empresa de distribuição de mídia que fornece vídeos ao vivo e sob demanda diretamente ao consumidor. Atualmente, ela é uma subsidiária da Walt Disney Company.

Por meio da série de demissões da Riot em 23 de janeiro, que resultou em uma reestruturação e reatribuição em massa. Dessa forma, vários projetos e funcionários da Riot foram encerrados/liberados desde então. A Riot Forge, um projeto voltado para a parceria entre a Riot Games e desenvolvedores independentes, acabou.

 

Créditos imagem em destaque: Riot Games


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