Valve Terá de se Defender de Processo de 900 Milhões de Dólares na Europa

Valve Terá de se Defender de Processo de 900 Milhões de Dólares na Europa

Andre Guaraldo

28 Jan, 2026, 13:36

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Última atualização: 28 Jan, 2026, 13:39

Em um revés jurídico de peso para a dona da maior plataforma de jogos de PC do mundo, um tribunal do Reino Unido autorizou que uma ação coletiva de £656 milhões (cerca de US$ 900 milhões) contra a Valve Corporation siga para julgamento.

O processo, movido em nome de aproximadamente 14 milhões de usuários britânicos da Steam, alega que a empresa abusou de sua posição dominante no mercado para cobrar valores excessivos dos jogadores.

Com o Competition Appeal Tribunal (CAT) rejeitando a tentativa da Valve de derrubar o caso em janeiro de 2026, a discussão muda de “será que a empresa será processada?” para “essa ação realmente tem fundamento jurídico consistente?”

Nota: Os documentos legais relacionados a este caso foram interpretados com auxílio de IA e, em seguida, revisados por advogados para garantir a explicação mais fiel possível em linguagem simples.

Entendendo a reivindicação de US$ 900 milhões

A ação, liderada pela ativista de direitos digitais Vicki Shotbolt, gira em torno de acusações antitruste, cada vez mais comuns no setor de tecnologia. Proposta originalmente em 2024, a reclamação sustenta que a Valve distorce o funcionamento normal do mercado por meio de três pilares principais:

  1. Cláusulas de Paridade de Preço (PPOs): Segundo o processo, a Valve exigiria que desenvolvedores aceitem cláusulas de “paridade de preço”, impedindo-os de vender seus jogos mais baratos em lojas rivais (como a Epic Games Store) do que na Steam.

  2. Efeito de “Aprisionamento”: A alegação é de que conteúdos adicionais (DLC) ficam vinculados à plataforma onde o jogo base foi adquirido. Ou seja, se você compra um título na Steam, precisa adquirir os DLCs também pela Steam, o que manteria o consumidor preso ao ecossistema da empresa.

  3. Comissão considerada abusiva: Ao limitar a concorrência por meio dessas práticas, o processo argumenta que a Valve consegue sustentar sua taxa de comissão de 30%, classificada pela parte autora como “excessiva” e repassada ao consumidor em forma de preços mais altos.

Trata-se de uma ação coletiva em modelo “opt-out”, o que significa que ela representa automaticamente cerca de 14 milhões de usuários do Reino Unido que compraram jogos na Steam desde 2018, a menos que alguém peça explicitamente para ser excluído do grupo.

A ação tem fundamento? Avaliando a força do caso

O fato de o Competition Appeal Tribunal ter certificado o caso para ir a julgamento indica, ao menos, que os argumentos jurídicos atendem aos requisitos processuais e que a metodologia para calcular os danos aparenta ser plausível. No entanto, transformar essa base em um desfecho favorável em um julgamento completo é uma questão bem mais complexa.

Argumentos da acusação:

O ponto central referente à “paridade de preço” é visto como a ameaça mais séria para a Valve. Se a parte autora comprovar que a empresa realmente pune desenvolvedores que oferecem valores menores em outras lojas digitais, o caso antitruste ganha bastante peso.

Essa linha de argumentação se aproxima do que está em jogo na ação movida pela “Wolfire Games” nos Estados Unidos, que também acusa a Valve de ameaçar remover jogos da Steam se forem vendidos por um valor menor em outros lugares.

Além disso, a posição de destaque da Steam no mercado de PC — frequentemente estimada em 75% ou mais de participação — facilita enquadrar a empresa em alegações de “abuso de dominância” sob a legislação de concorrência do Reino Unido.

Argumentos de defesa da Valve:

A defesa da Valve costuma se apoiar na ideia de que a taxa de 30% é um padrão de mercado, também adotado por empresas como Sony, Microsoft e Nintendo, e que esse percentual refletiria o pacote de serviços oferecido: hospedagem de servidores, recursos de comunidade, ferramentas para desenvolvedores e outras funcionalidades.

A empresa também tende a destacar que não é trivial demonstrar que os jogos seriam realmente mais baratos na ausência dessas regras. Em outras ocasiões, a Valve já enfatizou que os estúdios escolhem a Steam de forma voluntária, por causa de seu alcance e infraestrutura, e não por coerção direta.

A Valve consegue resistir ao julgamento?

A Valve está em uma posição muito favorável para disputar o caso nos tribunais, e tudo indica que a disputa será longa e custosa.

Recursos e estratégia jurídica:

Como empresa privada com grande liquidez e histórico de defesa jurídica agressiva, a Valve já mostrou parte de sua abordagem nesse próprio processo. Na audiência recente no CAT, os advogados da empresa tentaram invalidar a ação questionando a metodologia usada para identificar os consumidores que fazem parte da classe (incluindo menores de idade).

Embora essa tentativa específica tenha sido rejeitada, ela sinaliza a estratégia geral da Valve: atacar os modelos técnicos e econômicos utilizados para chegar ao valor estimado de £656 milhões em indenizações.

O precedente “Wolfire”:

A Valve já trava uma batalha semelhante nos Estados Unidos contra a Wolfire Games. Nesse processo, a empresa conseguiu alongar o andamento por anos, discutindo ponto a ponto as definições de “mercado relevante” e de “dano antitruste”. A expectativa é de que uma tática de desgaste semelhante seja aplicada também no Reino Unido.

O ônus da prova recai sobre a equipe de Shotbolt, que terá de mostrar não apenas que a Valve é dominante, mas que essa dominância causou prejuízos financeiros mensuráveis aos jogadores individualmente, o que estabelece uma barreira probatória elevada.

Reação da comunidade: sucesso sob ataque?

Enquanto os tribunais debatem conceitos de concorrência e prática anticompetitiva, grande parte da comunidade gamer parece inclinar-se em defesa da Valve, interpretando a ação como um ataque contra um serviço que, na prática, preferem usar.

Comentários em redes sociais como o X (antigo Twitter) reforçam a percepção de que a força da Steam seria consequência de qualidade de serviço, e não de coerção. Uma opinião bastante compartilhada resumiu a experiência do usuário da seguinte forma:

Esse tipo de reação evidencia uma certa confusão entre os jogadores, que enxergam recursos como política de reembolso relativamente generosa e preços regionais como medidas pró-consumidor, não como sinais de conduta anticompetitiva.

Outros questionam o aspecto filosófico do processo, levantando a dúvida: “Estamos punindo a Steam por abusar de uma dominância real ou por concorrentes que não conseguem competir?” Essa visão sugere que lojas rivais, como a Epic Games Store, teriam dificuldades menos pela suposta “pressão” da Valve e mais por oferecerem menos recursos ou benefícios.

Por fim, as alegações técnicas sobre “aprisionamento” também foram criticadas por usuários que entendem melhor como funciona a gestão de direitos digitais (DRM). Em resposta à afirmação de que a Valve “trava” o usuário na compra de DLCs pela Steam, um jogador observou que muitos títulos permitem adquirir conteúdo adicional em outros canais, e que quase nenhuma loja aceita DLC comprado em outra plataforma para funcionar com sua própria versão do jogo, já que o DRM faz parte do pacote de publicação.

Isso expõe um possível descompasso entre a teoria jurídica de “interoperabilidade” e a forma como, na prática, licenças de jogos e lançadores proprietários se integram (ou não) entre si.

Conclusão

A Valve pode ter perdido a primeira disputa ao não conseguir barrar o andamento da ação, mas está longe de ter perdido a guerra. Embora o valor de £656 milhões chame atenção, o risco mais sério para a empresa estaria em uma eventual ordem judicial obrigando a revisão ou o fim das cláusulas de paridade de preço.

Caso a parte autora saia vitoriosa, o resultado pode pressionar o fim do chamado “padrão dos 30%” e redefinir a forma como jogos de PC são precificados em escala global. Ainda assim, considerando os recursos da Valve e a dificuldade em provar danos antitruste de forma detalhada, é plausível imaginar um acordo, ou uma disputa prolongada por anos, em vez de uma derrota rápida e definitiva.


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Crédito da imagem em destaque: Valve/Editado por Strafe Esports

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