Un Nuevo Estudio Revela que 400 Millones de Consumidores Gen Z se Involucran Regularmente con los Esports
Los números están aquí, y son difíciles de discutir. Un nuevo informe de ESL FACEIT Group (EFG), Hero Esports y Niko Partners titulado The Esports Generation: Who They Are & Why They Spend se publicó hoy, y pinta un panorama de una audiencia que es más grande, más comprometida y más valiosa comercialmente de lo que muchas marcas aún se dan cuenta.
El estudio encuestó a 8.000 fans de esports de la Gen Z de entre 13 y 30 años en ocho mercados globales, y la cifra principal es bastante impactante: se estima que 400 millones de consumidores de la Gen Z, o aproximadamente el 20 % de la generación, interactúan regularmente con los esports.
No solo jugadores viendo a jugadores
Uno de los hallazgos más interesantes del informe es el cambio en los espectadores. Una cuarta parte de los espectadores comprometidos (24 %) están viendo activamente títulos competitivos que ni siquiera juegan. Eso refleja cómo funciona el fandom en los deportes tradicionales, donde millones ven fútbol o baloncesto sin pisar nunca un campo o una cancha. Los esports han cruzado ese umbral.
Y el compromiso va mucho más allá de la visualización pasiva; no son observadores casuales que pasan de largo por un stream. Así es como los fans de la Gen Z interactúan realmente con la escena:
- El 71 % ve contenido de videojuegos de forma regular
- El 66 % sintoniza retransmisiones en directo de videojuegos
- El 33 % ve o escucha podcasts de videojuegos
- El 30 % publica activamente en foros de juegos y grupos de redes sociales
- El 21 % asiste regularmente a convenciones de videojuegos y eventos de esports
Los eventos presenciales también son más importantes de lo que los ajenos podrían esperar: el fan promedio ha asistido al menos a un evento en persona en los últimos nueve meses. En el festival DreamHack Birmingham 2026 de EFG celebrado en marzo, el 41 % de los asistentes eran mujeres, una cifra que desafía directamente la idea desactualizada de que los esports son un espacio exclusivamente masculino. En China, la Peacekeeper Elite League (PEL) y la KPL superaron el 50 % de asistencia femenina.
Marcas, esto es para ustedes
El caso comercial es donde este informe realmente impacta. Un enorme 85 % de los fans dijo que nota el branding en los esports, y el 74 % informó que la publicidad y la participación de marcas en espacios de videojuegos influyó directamente en su comportamiento de compra. No se trata solo de visibilidad. Se trata de conversión.
Dos tercios (66 %) de los fans de esports ya han comprado un producto por una colaboración o una asociación de marca con un equipo de esports, un juego o un jugador. Las categorías son más amplias de lo que podrías imaginar:
- Alimentos y bebidas: 33 %
- Electrónica: 33 %
- Moda: 32 %
- Coleccionables de esports: 28 %
- Maquillaje, belleza o cuidado de la piel: 17 %
Niccolo Maisto, CEO de ESL FACEIT Group, lo expresó claramente: "Los esports han evolucionado hasta convertirse en uno de los canales más efectivos para que las empresas se conecten con las audiencias de la Gen Z a gran escala. Lo que lo hace único no es solo su alcance, sino la profundidad del compromiso y la confianza que existe entre fans, jugadores, equipos y eventos."
Una generación con gustos más amplios
El informe también hace un buen trabajo desmontando el estereotipo del gamer aislado sin otros intereses. Los fans de esports de la Gen Z son culturalmente diversos, y sus principales intereses fuera de los videojuegos se clasificaron de la siguiente manera:
- Música: 48 % (con un 53 % que paga una suscripción de música)
- TV y películas en streaming: 37 % (con un 52 % que paga al menos un servicio de streaming)
- Deportes tradicionales: 36 %
- Ejercicio y fitness: 31 %
- Programas de variedades y otros livestreams: 29 %
- Ir al cine: 28 %
- Moda, belleza y maquillaje: 26 %
Quizá la estadística más reveladora para los anunciantes: una cuarta parte de los fans encuestados (26 %) no ve ninguna televisión por emisión o cable en una semana típica, y otro 20 % ve una hora o menos. Esta generación ha dejado atrás los hábitos de visualización tradicionales, y los esports son uno de los principales destinos de su atención.
Danny Tang, cofundador y CEO de Hero Esports, lo resumió bien: "Los datos muestran una audiencia joven, diversa y profundamente comprometida. Para las marcas, el mensaje es claro: los esports ya no son un mercado nicho. Es la plataforma principal para conectar con la próxima generación de consumidores."
El momento no podría ser mejor
El informe llega en un momento en que la audiencia de los esports está alcanzando máximos históricos. La gran final del IEM Cologne Major 2026 en junio atrajo un pico de más de 2,75 millones de espectadores simultáneos, convirtiéndolo en el partido más visto en la historia de Counter-Strike, con un crecimiento interanual del 141 % en espectadores máximos y del 185 % en horas vistas. El impulso es real, y los datos de audiencia que lo respaldan ya están sobre la mesa.
El informe completo "The Esports Generation: Who They Are & Why They Spend" está disponible para descargar aquí.
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Crédito de la imagen destacada: ESL FACEIT GROUP / Hero Esports / Niko Partners
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