La Guía Definitiva de Kez Parte 1: ¿Qué habilidades tomar?
Bienvenido a nuestra guía completa de Kez. Hemos estado analizando juegos de alto nivel para ver cómo los pros lo juegan, ¡para asegurarnos de que puedas ganar esos double-downs sin problema!
Kez es uno de los héroes más difíciles, por eso esta guía de Kez te enseñará todo lo que necesitas saber para hacer que “el Invoker de los carries” funcione. Aunque el kit de Kez ofrece mucha flexibilidad, te recomendamos jugarlo en la posición de carry, y esta guía se centrará en ese aspecto.
En esta primera parte de la guía, desglosaremos las habilidades de Kez y su plan de juego. En futuras entregas analizaremos más a fondo sus builds de ítems, matchups y cualquier nuevo estilo de juego (posiblemente cuando se agreguen sus facets al juego) que evolucionará durante este ciclo de parche.

Kez tiene 2 estilos distintos
Innate: Switch Discipline
Cambia entre los modos Kai y Katana. Ambos tienen cuatro habilidades que comparten cooldown. La Katana tiene mayor rango de ataque y Kai tiene un base attack time más rápido. El cooldown comienza en 8 segundos y se reduce 0.2 segundos por nivel (hasta 2 segundos en el nivel 30).
(Q - Katana) Echo Slash
Mueve a Kez 250 unidades hacia adelante (atraviesa terreno) e inflige un porcentaje de su attack damage a los enemigos frente a él. Tras un breve retraso, un eco inflige el daño de nuevo (sin el movimiento).
Los puntos de habilidad extra aumentan el daño 70->100% y reducen el cooldown 20->14s.
Caso de uso: Bueno en línea para asegurar creeps y presionar a los héroes enemigos sin comprometerte. Úsalo para farmear cuando haya varios enemigos pequeños. En peleas, suele ser mejor usar Falcon Rush en su lugar.
(Q - Sai) Falcon Rush
Otorga a Kez un buff que le permite dash hacia los enemigos (como Phantom Rush de Phantom Lancer) y hace que cada ataque active otro ataque de eco tras un breve retraso. Mientras está activo, tienes menor rango de ataque y tus ítems de attack speed son mucho menos efectivos.
Los puntos de habilidad extra aumentan la duración 3->6s, reducen tu base attack time (ataques más rápidos) y reducen el cooldown 20->14s.
Caso de uso: Tu habilidad principal de carry. Casi duplica tu daño y te da un poder de persecución increíble. Úsala en cualquier pelea grande, para push (¡funciona en edificios!) y farmear creeps grandes.

Falcon Rush en acción - Crédito: Valve
(W - Katana) Grappling Claw
Salta hacia el árbol o enemigo objetivo. Si es un enemigo, atacas con lifesteal adicional.
Los puntos de habilidad extra reducen el cooldown 15->6s, aumentan el cast range 700->1000 y aumentan el bonus de lifesteal en héroes 50->200.
Caso de uso: Una habilidad versátil que da movilidad a Kez, ya que funciona similar a un blink como el de AM. El lifesteal extra es útil, pero no muy notable. Úsala tanto como puedas al farmear una vez que tengas algo de mana regen.
(W - Sai) Talon Toss
Inflige daño y silencia a los enemigos en un AoE alrededor del objetivo.
Los puntos de habilidad extra reducen el cooldown 15->6s, aumentan la duración del silence 1.75->2.5s y el daño 75->225.
Caso de uso: Úsala cuando necesites un silence a distancia o ya estés encima de un enemigo para algo de daño extra (cuando no necesites el grappling hook).
(E - Katana) Kazurai Katana
Tus ataques y habilidades infligen un porcentaje adicional de daño over time y aplican reducción de health regen.
Los puntos de habilidad extra aumentan el daño por segundo 5->9%, la duración 5->8s (Daño extra total es 30>72%) y la reducción de regen 20->35%.
Aghanim’s Shard -> Kazurai Katana
Hechizo de objetivo único que inflige un daño enorme según la cantidad de stacks de daño over time que tenga el objetivo.
Caso de uso: úsalo cuando tengas muchos stacks :)
(E - Sai) Shodo Sai
Pasiva: Todos los ataques y habilidades Sai tienen un 17% de probabilidad de aplicar una marca que ralentiza ligeramente y puede consumirse con tus ataques o habilidades para stunear por 0.5s, tener true strike y infligir un critical strike (si es un ataque).
Activa: Desarma y ralentiza al propio héroe un 25%, y niega todos los ataques en la dirección objetivo durante 2 segundos. Cualquier ataque negado aturde brevemente al atacante y aplica una versión amplificada de la pasiva al enemigo (doble duración del stun). Puede desactivarse antes.
Los puntos de habilidad extra aumentan el daño de crit 140-200% y reducen el cooldown de la habilidad activa 20->5s.
Caso de uso: La activa puede ser bastante difícil de usar, ya que a menudo supone una pérdida de dps porque no estás atacando activamente. Puede ser fuerte para negar ataques amplificados como Meld de Templar Assassin. Úsala al huir o si estás manfighting (situacional).
(R - Katana) Raptor Dance (Ultimate)
Te vuelves inmune a debuffs y magic immune durante un segundo, luego golpeas varias veces infligiendo base damage (75) + daño de porcentaje de max hp (4%) con 100% lifesteal.
Los puntos de habilidad extra aumentan el número de slashes 2->4 y reducen el cooldown 40->30s.
Caso de uso: Muy fuerte contra héroes tanques y si puedes usarla para predecir e ignorar un disable enemigo. El lifesteal tampoco debe subestimarse, puedes curarte fácilmente por completo en medio de una pelea. Bastante débil en situaciones 1v1.
(R - Sai) Raven’s Veil (Ultimate)
Te vuelves invisible con movement speed aumentado, aplicas un basic dispel a ti mismo y reduces la visión de los enemigos en un radio enorme. Aplica la versión amplificada de la pasiva Shodo Sai a todos los enemigos afectados.
Los puntos de habilidad extra aumentan el bonus de movement speed propio 15->35%, aumentan la duración del buff 7->9s y reducen el cooldown 40->30s.
Caso de uso: Habilidad súper flexible. Puede usarse para escapar de ganks y sembrar caos en peleas. También es una forma garantizada de tener un stun listo para cancelar un TP. El efecto visual es bastante obvio, por lo que es fácil ahuyentar a los enemigos que intentas gankear. Al gankear, deberías usarla fuera de visión, lo suficientemente lejos para que los enemigos no vean el efecto de smoke. El buff durará lo suficiente para cerrar la distancia y saltar a la gente desde invisibilidad. Puede ser fuerte en teamfights, pero recomendaría usarla con cuidado, ya que Raptor Dance suele ser más fuerte en peleas grandes.

Las 8 habilidades de Kez - Crédito: Valve
Build de habilidades recomendada:
Con los nerfs recientes, siempre recomendaría maxear primero tu Q (Falcon Rush/Echo Slash), ya que la duración de Falcon Rush es extremadamente corta en nivel 1 ahora y escala bien con puntos de habilidad (3->6s).
Recomiendo elegir y subir tu ultimate siempre que sea posible, ya que la reducción de cooldown y los slashes adicionales en Raptor Dance son valiosos.
Luego la elección está entre tu W (Grappling Claw/Talon Toss) y E (Kazurai Katana/Shodo Sai). Aunque el aumento de daño en Kazurai Katana es sustancial (30->72%), creo que realmente necesitas más la movilidad de grappling claw (el rango sube de 700 a 1000 y el cooldown baja enormemente de 15 a 6 segundos) porque tu farm suele estar más limitado por tu movilidad que por tu daño (por eso Anti-Mage farmea mucho más rápido que Ursa, a pesar de que este último tiene mucho más daño). Por supuesto, querrás poner un value point en tu pasiva en el nivel 3 o 4 para obtener el daño y utilidad extra.
Para resumir esta guía de Kez:
R (Ultimate – Raptor Dance/Ravens Veil) / Q (Echo Slash/Falcon Rush) > W (Grappling Claw/Talon Toss) > E (Kazurai Katana/Shodo Sai).
¡Vuelve la próxima vez para ítems y builds de Kez!
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